Què és el pensament computacional i per què val la pena començar d'hora?
Publicat el · Actualitzat el
Text escrit amb l'ajuda d'intel·ligència artificial (Claude Sonnet 5.5, d'Anthropic) i revisat per RobotSitges.
Molts pares i mares apunten els fills a classes d'anglès perquè saben que aprendre una llengua s'acaba notant en moltes coses. Hi ha una altra manera de pensar que s'aprèn de forma semblant, amb pràctica i amb temps, i que és cada cop més present en com resolem problemes: el pensament computacional. No és el mateix que un idioma ni té la mateixa importància, però la comparació ajuda a entendre'l.
Què és exactament el pensament computacional?
No és "saber programar". És una manera d'organitzar les idees per afrontar un problema: dividir-lo en parts més petites i fàcils d'abordar, buscar què es repeteix i definir un pla clar. Es basa en quatre habilitats:
- Descomposició: trencar un problema gran en trossos petits. Preparar l'esmorzar, per exemple, són tres tasques més senzilles: escalfar la llet, tallar el pa i posar la taula.
- Reconeixement de patrons: adonar-se que certes coses es repeteixen. Cada dilluns hi ha educació física, així que la motxilla es prepara diferent de la resta de dies.
- Abstracció: quedar-se amb el que és important i deixar de banda el detall que no fa falta. Un mapa del metro no dibuixa cada carrer de la ciutat, només les línies i les parades.
- Disseny d'algorismes: definir una seqüència de passos clara per arribar a un resultat. Una recepta de cuina és, literalment, un algorisme.
Cap d'aquestes habilitats necessita un ordinador. Per això es poden practicar molt abans que un infant escrigui la primera línia de codi, amb jocs i tasques de cada dia.
Què diuen els estudis?
És habitual llegir que programar "millora" l'atenció, les matemàtiques o la lectura. La recerca és més matisada. Una metaanàlisi de 105 estudis sobre aprendre a programar (Scherer, Siddiq i Sánchez Viveros, 2019) va trobar efectes positius en pensament creatiu, matemàtiques i metacognició (reflexionar sobre com s'aprèn), i també, en menor mesura, en raonament i habilitats espacials. En canvi, el rendiment escolar general i la lectura eren les àrees que menys se'n beneficiaven. A més, els resultats eren més grans quan es comparava amb grups que no feien cap activitat que quan es comparava amb grups que en feien una altra.
Dit d'una altra manera: pot ser una bona eina per aprendre a pensar, però no és una solució màgica ni substitueix la lectura, les matemàtiques o altres activitats. I aquests estudis parlen d'aprendre a programar; no tots els efectes han de ser iguals per a les activitats sense pantalla.
Per què se sol comparar amb un idioma?
Perquè s'hi assembla en alguns aspectes pràctics, no perquè tingui el mateix pes:
- Es guanya amb pràctica regular. Com amb una llengua, no n'hi ha prou amb entendre'n la teoria: cal fer-ho servir.
- Començar d'hora ajuda a fer-ho un hàbit. Si un infant s'acostuma a dividir els problemes en passos des de petit, li resultarà més natural fer-ho més endavant. No és que passi cap "finestra" que es tanqui: es pot aprendre a qualsevol edat.
- Serveix en molts contextos. Gairebé qualsevol eina digital que farà servir segueix aquesta mena de lògica, sigui o no programador de gran.
No cal que vulgui ser programador o programadora
És un malentès freqüent pensar que la robòtica i la programació només tenen sentit si el fill o la filla vol dedicar-s'hi professionalment. Igual que no s'apunta un infant a anglès perquè serà traductor, aprendre a organitzar un problema serveix per a qualsevol camí: una futura metgessa que descompon un diagnòstic en passos, un cuiner que organitza una recepta complexa, o simplement algú que s'organitza millor l'estudi.
Prova-ho a casa, sense pantalles
No cal cap material especial. Alguns jocs senzills per començar:
- El robot de l'entrepà. Demana-li que et doni instruccions per fer-ne un, i tu les segueixes al peu de la lletra. Si no ha dit que s'obri el pa, no l'obres. Treballa la precisió i els algorismes.
- Cerca el patró. Pel carrer o al supermercat, busqueu coses que es repeteixen: colors de portes, formes de rajoles, ordre dels productes. Treballa el reconeixement de patrons.
- Divideix el repte. Abans de recollir l'habitació o preparar la motxilla, que dibuixi o expliqui tres passos. Treballa la descomposició.
- El mapa dels punts importants. Que dibuixi el camí de casa a l'escola només amb tres o quatre llocs clau. Treballa l'abstracció.
Com ho treballem a RobotSitges
A les nostres extraescolars no comencem explicant conceptes abstractes: els infants els descobreixen fent. Amb LEGO, Arduino i Scratch es troben davant reptes concrets (que un robot esquivi un obstacle, que un joc respongui a un botó) que només es resolen si abans es descompon el problema, es detecten patrons i es fa un pla pas a pas. Als alumnes més grans, aquest enfocament es porta a Python, com al projecte del robot seguidor de línia.
Un exemple pràctic
Imagina un robot que ha de sortir d'un laberint. Per aconseguir-ho, l'infant ha de:
- Descompondre el trajecte en trams més petits (girar, avançar, girar).
- Detectar que alguns girs es repeteixen sempre igual (patró).
- Convertir aquest patró en un bloc reutilitzable en lloc de repetir-lo cada vegada (abstracció).
- Ordenar els blocs en una seqüència que funcioni de principi a fi (algorisme).
Sense adonar-se'n, ha après a plantejar un problema de manera ordenada: la mateixa estratègia que fa servir qualsevol persona que planifica bé un projecte.
Per saber-ne més
- Scherer, R., Siddiq, F. i Sánchez Viveros, B. (2019). The cognitive benefits of learning computer programming: a meta-analysis of transfer effects. Journal of Educational Psychology (en anglès).
Vols veure com ho fem?
Si vols que el teu fill o filla comenci a practicar aquesta manera de pensar jugant, escriu-nos per WhatsApp o Telegram i t'expliquem com és una primera sessió.